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Ver. 1.0 カードNo. 1-0-038 種類 ユニット レアリティ R 名称 メガジョー 属性 青 種族 海洋 CP 3 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■飽食の狩人このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに赤・黄・青・緑属性のユニットがいる場合、このユニットの基本BPを+4000する。 アビリティが発動すればBP10000に育つ【海洋】ユニット。 自身を青属性ユニットとして数えられるため、召喚時に他の三色が揃っていれば条件を満たす。 コスト3/BP6000なので、アビリティが発動せずとも標準的なサイズである。 しかしフィールドを埋めて得られるものがBP10000ではリターンが少ない。 また、四色構成だと有色インターセプトが機能しにくく、手札事故が非常に怖い。 低コストユニットを一時的にそろえるOC珍獣デッキ等の壁役として使えるか。 「アヴァロンの鍵」由来の一枚。そちらでは「戦闘支援カードにモンスター(こちらでいうユニットカード)を使用し、使用したカードの戦闘時効果を得る」というもの。他色のユニットの力で強化されるという雰囲気はよく再現されている。だが、「赤・黄・緑・青それぞれのマスに一体以上モンスター配置していると能力が上昇」という能力を持った「仙龍」というモンスターの方に似ているという声も。 フレーバーテキスト 海洋を彷徨う飽食の狩人。喰らった者の魂をその身に宿していく。
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【英雄】の特徴 概要 デッキ構築 デッキのキーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 【英雄】の特徴 多くは歴史上の実在した人物を元にしたユニットであるが、 軍神アテナ (ギリシャ神話の神様) バルバトス (ソロモンの悪魔) 等の例外もある。 概要 ヴィヴィアンを立てて、コストを軽減しつつ場を展開していくデッキ。 現状は受け継がれし英雄譚を伏せてからのランスロット召喚を狙うデッキである。 デッキ構築 種類は増えたものの緑の進化がメインの種族なため、他種族から低コスト緑ユニットを借りてくる必要がある。 戦闘くらいしかあまりやることはないのでパンプも必要だろう。 デッキのキーカード ヴィヴィアン 【英雄】をサーチし、【英雄】が召喚した際にCP+1してくれるユニット。 BPが5000と貧弱なため、何らかの方法で強化できると場持ちするかもしれない。 受け継がれし英雄譚 【英雄】サポートトリガー。 【英雄】以外を召喚した時には【英雄】をサーチドロー、【英雄】の召喚時にはそのユニットの基本BP+2000と【不屈】付加。 2.0スタンダード環境では【不屈】を持っていない【英雄】は緑以外の【英雄】とランスロットと剣聖・武蔵である。 基本的にランスロットか神域のジャンヌあたりで発動していきたい。 ユニット/進化ユニットカード ランスロット 緑アグロのエースであり、このデッキの主な戦闘要員兼ドロー要因。 受け継がれし英雄譚の第二効果やアテナの強化をもらうとよいだろう。 軍神アテナ 全体BP強化でランスロットとヴィヴィアン等を守ってくれる。 勇戦の騎士 やや重いが【不屈】持ちの戦闘要員。 朝空のニコラ 緑ではないが、マリガン事故を減らすのには使える。 ヴィヴィアンが立ってると実質コスト0ユニット。 神域のジャンヌ 貴重な【破壊効果耐性】を持つユニット。環境次第で消えない星、桃源郷の果実発動でほぼ無敵となる。 奮迅のレオ ヴィヴィアンが立ってると実質コスト0ユニット。 黄ユニットが立ってると1体指定で【呪縛】を与えてくれる。 憂国のヤマトタケル 高コストなのがネックだが【消滅効果耐性】とレオに【スピードムーブ】付加に魅力を感じるなら。 トリガー/インターセプトカード センターポジション、実りの収穫、三日天下、大自然の仲間達 基本BP強化。採用はお好みで。【不屈】メインなら三日天下が一番硬いかもしれない。 デッキサンプル (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
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概要 デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード パックを購入して強化する場合 ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.1.2で追加された、レベルが上がった味方を強化するデーメーテールと味方がアタックするたびにそのユニットのレベルを上げる炎の魔導師ヒトミを中心に レベルを上げて物理で殴るデッキ。名の由来はプレイヤーから同Ver.で追加かつ相性が良いこの2枚を指してよく言われることから。 赤緑の基本的なビートダウン構成にクロックアップギミックを合わせたデッキである。 しかし自分でドンドンユニットのレベルを上げる性質上、レベル2以上を対象としたカードには非常に相性が悪い。 Ver.2.0より、全国環境で使用可能なカード(1.2以降)だけで構成された本デッキがスターターとなった。 カードセット「エージェント応援セット」により強化できる点も共通。 さらに2.3EX2より大幅強化が施され、ヒトミの効果による除去力も加わった事により、さらに盤面の制圧が容易になった。 適切に改造し、ハマれば相当な勢いを持つデッキなので、かなり長い間カードを集めながら戦うことができる。 デッキ構築 基本は強化してくれるデーメーテールを中心に味方のレベルを上げるユニットやレベルが上がることでアビリティを活かせるユニットをアタッカーとして採用していきたい。 インターセプトは赤のダメージをいれるなり、緑のパンプアップ系を入れるなり、ユニット構成やどんなコンセプトで組むのか自分のデッキと相談して採用しよう。 ユニット/進化ユニットカード 上にも書いたとおりデーメーテールの採用は必須。 後はレベル上げ要員とアタッカーの採用を。 デーメーテール このデッキの主力カード。 場にいてこそ効果を発揮するので相手からは真っ先に除去されやすいのには注意。 レベル1であれば【秩序の盾】が付与されバーン系に対しての耐性があり、先攻となった場合は初手で出しても良い。 自分のレベルが上がれば自分も強化されるが、【秩序の盾】は解除される点に注意。 【神】であるため女神の詩や黄属性と混成して神人ヤマトタケルとシナジーもある。 ブラックバニー 味方ユニットのクロックアップに反応して基本BPを強化するユニット。 フィールド効果のデーメーテールとは異なり、先に出しておかなければ効果はないが、 ブラックバニーがフィールドを離れても補正値が残る利点がある。 種族【舞姫】を活かして丹花のリンリンや巫女の護り手などのシナジーも組み込める。 炎の魔導師ヒトミ 自分のユニットのアタック時にクロックアップを行う。 Lv.1でアタックすれば自動的に2に上がり、戦闘に持ち込めばそのままオーバークロックを狙える。 デーメーテールやブラックバニーがいればそのまま強化されてからアタックできる。 また、ユニットがLv.3になった時に4000ダメージを飛ばす。 単純に相手のBPラインを下げるだけでなく、低BPユニットの除去も見込める。 ナイトメアシープ、キジムナー こっちはこちらのターン始めに同じ色の一体のレベル1アップ。対象と自身が一ターン生き残りさえすれば確実に上げられる。 コスト1のユニットのため展開しやすく、進化元にもしやすい。ここでは赤緑のユニットしか書いてないが他の色と混色するならその色に対応したユニットの採用も検討したい。 なお火遠理は色問わずかつ相手ユニットもレベルアップ可能だが、合わせにくい青ということから採用はあまりされない。 ■カウンター・クロック持ち 被プレイヤーアタック時に好きなユニットのレベルを上げられるユニットたち。 効果自体は受動的だがこちらもレベルアップ効果であることには変わりなく、上記のユニットと組み合わせることで更なる攻勢を狙うことも可能。 自分のユニットがLv.3以下ならライフが残る限りジャッジメントや玉璽などの行動権封じの対策にもなる。 各色種族効果とバラバラなので自分に合ったユニットを採用していこう。現状はドロー効果が優秀なクシナダヒメが筆頭。 ほかにも相手のチャンプブロックを抑制するブレイズシューターなど。またフラン・ブランと魅惑のトリアは【舞姫】なのでブラックバニーと同じく巫女の護り手が使える。 レベルが上がると強化されたり、効果が発動するユニット アタック要員。Lv.3効果もオーバーライドにこだわった構成にせず狙えるのがこのデッキのメリット。 サポートユニットいてこそのカードでもある。 オーバークロック時効果発動カード 赤なら全体ダメージのバク・ダルマン、単純に強力な破壊少女シヴァなど。 緑ならコスト1で出しやすいケロルド・ハンゾウや安定の全体強化の軍神アテナなど。 手札に寝かしておいて発動も狙うのも良し、場に出して他のカードで発動も狙うのも良しである。 テューポーン、ティターニア クロックアップすることで効果がさらに強力になるカード。 テューポーンは戦闘かプレイヤーアタックで更にダメージを相手に迫れる。Lv.1の状態から出してもLv.2に上昇するので、ヒトミと合わせれば即座にLv.3の火力を出せる。 ティターニアは場にいれば味方に自分の効果が乗るので優秀なサポート要員にもなれる。また【王の治癒力】も持つので、耐久力も高い。 ただしLv.3の状態で効果が発動するとレベルが下がり、デーメーテールで強化した分が元に戻る点に注意。 鬼神・スサノオ CPがかなり重いがフィニッシャーにもなり得るカード。 強制戦闘で相手のユニットを排除できるので、プレイヤーアタックが通せても厄介な布陣を崩せるだろう。 更にLv.3になれば【貫通】と敵味方に基本BPマイナスを振りまくが味方の被害も考えて戦闘で倒すユニットは考えて倒そう。 自分の効果でレベルは上げられるのでレベルを上げること自体はこのカードには容易である。 ホーリードラゴン、スペリオルドラゴン 黄色の大型ユニット。その分安定感のあるスペックと守りに特化した効果を持つ。 緑赤だと正面から突破し辛いデッキに行動権封じを加えることでまた別の方向性を見出せるだろう。 プロメテウス Lv.3になれば自分が自壊する代わりに相手のユニットをすべて消滅させるという凄まじい効果と、無視できないデメリット効果を持つ。 特に攻撃時のライフ減少に注意。ヒトミと合せる場合自分のライフが残っていないと自殺するだけである。 BPが高いとは言え、相手の破壊効果やバウンス、消滅効果など弱点も多い点に注意。 ライオンハートガール 敵のユニットに【強制防御】を付加させる事で、ヒトミによってLv.2になったユニットで殴ってLv.3になって再度アタックに行く事が可能。 ヒトミのLv.3効果と合わせれば2体一気に除去出来るので相性は非常によい。 その他のユニット レベルを上げるギミックを取り除けば赤緑の基本的なビートダウン構成なのでそれ以外のユニットは基本的に使いやすいユニットを入れればよい。 CIP効果ドロー珍獣や進化メタの四大精霊、ジャンプーやファントムなど対策カード、戦局を動かす強力な進化カードなどどういうコンセプトで組むか人それぞれ分かれるだろう。 キュベレーや緑精リーフで【貫通】をつけ戦闘に強いことを前面に押しだしてもよい。 同じ赤緑でヒトミとデーメーテールを昆虫デッキや侍デッキデッキに出張させたりなどの構築も考えられる。 トリガー/インターセプトカード サーチ系トリガーの採用は当然、インターセプトは赤は厄介なユニットの除去にダメージ系、緑は戦闘で確実に勝てるようパンプアップ系が好ましい。 余った枠に人の業や弱肉強食などの特定のカードの対策カードを。 チェインフレイム 味方も巻き込むが、デッキの特性上レベルを上げやすいので使う場面を間違えなければ味方を巻き込みにくい。 居ると厄介なユニットの除去と力負けしている時の補助火力に。 インペリアルソード 【スピードムーブ】を付与するインターセプト。即座にヒトミデメテルコンボの恩恵を得ることが出来る。 カウンタークロック持ちに使用すればクロックアップ時能力も発動するので奇襲性はさらに高まる。 テューポーン、ティターニア、獅子王などと合わせたい。 勝者の証 戦闘にさえ勝てば自分のユニットが一気にオーバークロックするド派手なインターセプト。 発動できれば出したばかりのユニットもオーバークロックでアタック制限がなくなり一気に勝負を動かせるだろう。 CP3使うが狂気の決闘場で確実に発動せるのもいいだろう。 ブラックホール、封札の煉獄炎 対戦相手が出した直後のユニットへのカウンター火力。 前者はCP2もかかるが7000ダメージで、恐らく天敵となる虹色のキャンバス付きキャプテン・キッド(Lv.1に限る)を討ち取れ、 後者はOC状態でなければ3000ダメージと安いが、OCユニットに対しては10000ダメージと破格の威力を叩き出す。 天敵となる魅惑のテレスもLv.1ならば封札の煉獄炎で討ち取れる(ただしトリガー1枚を破壊される)のでお守りとして採用したい。 エナジードレイン、潜在解放、武器破壊 基本戦闘には勝てるようにするためこのようなパンプアップ系は数枚採用しておこう。 上4つは緑でよく使われるカードだがこれ以外のカードもDOBやらデッキのコンセプトと考えて採用しよう。 上の3つ以外で緑のスピリットアックス、森の女神、奇襲性の高い無色の英雄の剣、勇猛なる決起など。 早撃ち勝負 緑の数少ないダメージカード。 ORしたユニットを火種に出すとデーメーテールの強化も乗るのでお得である。 狂気の決闘場、終わらない戦い、洗練された演武 戦闘に勝たなければレベルは基本上がらないので、このカードは味方の強化と相手の盤面の除去を合わせて持てる。 相手の厄介なユニットの除去やLv.2のユニットに使って連続攻撃など。上記の勝者の証のような戦闘勝利時に発動するカードとは相性が良い。 またダメージ系などと違い、効果でなく戦闘で破壊するので相手の巫女の護り手などの発動も封じられる。 グループ・オペレーション 味方全体に【貫通】を付与するカード。盤面を支配した状態で使うことができれば一気に勝負を決めることができる。 戦闘に強いこのデッキとは相性の良いカードである。 整理整頓、リフレイン ユニットのレベルを下げるカード。レベルを上げるデッキコンセンプトに反したカードだが、 すでに使い終わったオーバークロック効果やLv.3になった時に発動する効果持つユニットの効果を再度発動を狙ったり、 Lv.2以上を対象とした効果から回避するためになど、いろんな使い方ができる。 整理整頓はカウンタークロック持ちとは相性が良いがデーメーテールとは相性が悪いので注意。 パックを購入して強化する場合 このデッキをベースにさらなる強化をしたい場合の選択肢を挙げる。 魔法少女マジカルなっくる CIPにコスト3以下の【魔導士】を【特殊召喚】するユニット。 【魔導士】をヒトミに絞れば確定召喚が可能となり、2体一気に並ぶ事になる。 もしこのユニットを入手出来たら後攻初手には軽減でこれを出した方が安定する。 また自身も【貫通】を持つので、このデッキのコンセプトと非常に噛み合う。 光翼神ホルス フィールドに出た時点で即アタックを行う特殊なユニット。 当然ヒトミによるクロックアップ効果も受け、Lv.2の状態で出せば即座にOC効果を飛ばせる。 【次元干渉】も持つのでブロックもされにくい。後述のワンダーケーキと組み合わせるのも面白い。 戦女神ジャンヌダルク ピンチになればなる程その真価を発揮する進化ユニット。 ライフが低い程基本BPも上昇し、そのBPのダメージを相手ユニットに飛ばす。 さらに相手のバーンダメージを吸収して自分のBPにするので、特に赤系統のデッキに対しては天敵と言える存在になる。 また、OC効果で敵ユニット全体の基本BPを低下させた上で【攻撃禁止】も付けるので守りにも使える。 ただし、デーメーテール以上に神への反逆に気をつけたい。 完善神アフラ・マズダ、虚悪神アンラ・マンユ 獣忍白狼などの【不滅】持ちや突破出来ないような高BPユニットへの対策として。 前者は自分のユニットも消滅させてしまうが、ターン終了時に消滅したユニットを特殊召喚させるので、ヒトミやデーメーテールを連れ戻す事も可能。【加護】も持つ。 後者は自身が【不滅】を持ち、さらに相手のユニットを【沈黙】させた上で破壊する。 いずれも相手の破壊時効果も誘発しないのも評価点。 ワンダーケーキ PA成功時にクロックアップを行うトリガー。 ヒトミの効果でLv.2になったユニットは相手にとってはブロックしにくいため、それよりも高いBPのユニットがいなければアタックがそのまま通る可能性が高い。 そんな時にこのカードでレベルを上げれば、必然的にOCして再度アタックに行く事が出来る。 ホルスやアテナなどのOC時効果を発揮するカードとの相性も非常に良い。 ジョーカー(キャラクター) JUSTICE 行動権回復で追撃。 ヒトミがいればLv.1のユニットも行動権回復で一気にLv.3にできる。 基本ユニットを維持しておきたいのでそれを守る【加護】の選択肢も。 THE STAR 【不滅】、ダメージ耐性持ちをバウンスで対策する。 ライズアンドシャインはこちらが盤面の構築に失敗した場合はやり直しができる。 THE MAGICIAN ドロー系で戦力の補充する。 ただし、単純にドローする場合はクロエ・ノーチェスやノアと競合するので、好みで使おう。 THE CHARIOT 【貫通】や【不屈】で戦力を強化する。CPが軽いためグループ・オペレーションとの差別化も十分。 単体に付与するだけならラン・メイランの方が手っ取り早いので、こちらは複数ユニットに付与したい場合で考えよう。 THE MOON 冥札再臨で後半の攻め手の息切れ対策に。 他のJOKERも緑赤にはできない相手の場や手札を崩す手段としての選択肢として悪くはない。 特にミラー対策としても打ってつけ。 THE EMPEROR 【不滅】、ダメージ耐性持ちを破壊で対策する。 長期戦を見込めるならインペリアルクルセイドやヘレティックスカーも。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.2 赤 炎の魔導師ヒトミ 3 1.2 赤 道化師リカ 3 1.2EX 赤 テューポーン 3 1.0 緑 ハッパロイド 3 1.0 緑 ジャンヌダルク 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.2 緑 デーメーテール 3 1.2 緑 鼓舞の精ノーム 3 1.2EX 緑 ティターニア 3 トリガー 1.0 無 新品の鎧 2 1.1 無 紅蓮の魔導書 3 インターセプト 1.2 赤 勝者の証 1 1.2 赤 チェインフレイム 1 1.0 緑 不可侵防壁 1 1.1 緑 ホークアイ・ショット 1 1.1EX2 緑 早撃ち勝負 2 1.2 緑 エナジードレイン 2 赤緑ビートダウンデッキ。 【不滅】などの戦闘耐性持ちカードがいてもティターニアやエナジードレインで一応対策もできる。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 基本的な赤緑ビートダウンにレベルを上がるギミックを入れたデッキである。 戦闘はパンプ系のインターセプトを含めた構成になるのでこちらも力押しできる、または【不滅】持ちならば簡単には突破はできないだろう。 しかしそのビートダウン構成にレベルアップするとユニットが強化されていくため、レベルが上がりきってしまうとデッキによっては手に負えなくなってしまうだろう。 特にデーメーテールの効果でどんなユニットもLv.3になれば【不屈】まで付くので、攻守完璧な布陣を相手にすることになる。 複数のカードの効果が合わさりあって時には凄まじい爆発力を生み出すこともあるだろう。 対策としてはレベルが上がりきる前にさっさと除去、特にデーメーテールやヒトミなどのサポートユニットは優先して除去しよう。 またレベルが上がってもLv.2以上を対象とした効果を持つカードならこのデッキ相手にはかなり刺さるだろう。 赤なら絶望の天魔アザゼルで全体ダメージと武器破壊などのコンバットトリック系インターセプトの除去、 青なら特にこういうデッキには強く冥王ハデスや海底王デスクラーケンで一気に全滅も狙える。 また、京極院沙夜のJOKERでも殲滅を狙えるのも覚えておきたい。 またこのデッキはユニットをサポートユニット並べていってどんどん場を制圧していくタイプでもあるので、 始世姫ジョカや天空神機ゼウスなどでたびたび場をひっくり返すなども有効。とにかく相手の場を完成させる前に潰していくか、 相手の場が完成されても全体リセット系で相手の布陣を狂わしてしまおう。
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このゲームも「カードゲーム」という性質上どうしても、カードによって強い・弱いがあります。 そして、当たり前に強いカードを使った方が勝ちやすくなるのです。 そのため、ある程度カードを集めないと勝てなくなってしまいます。 しかし、幸いなことにコードオブジョーカーには、多くのカードを入手する方法が存在します! このページでは、このゲームにおけるカード入手方法をまとめました。○ターミナルでカードパックを買う 一番手っ取り早くて、確実な方法です。もしお財布に余裕がある人は、ぜひターミナルでカードパックを買ってみましょう。 ターミナルでのカードパック購入については、 →ターミナルの活用 でまとめていますので、そちらをご覧ください。 また、どのバージョンのカードパックを買おうか悩むと思います。そのときは、 →カードパック購入で悩んだら(各バージョンの特徴)※現在作成中 をご覧ください。○ログインスタンプでもらう こちらも、 →ターミナルの活用 でまとめてありますので、そちらをご覧ください。○サテライトでカードを買う ターミナルだけでなく、サテライトでもカードを買うことができます。 また、ver1.0とver1.0EXはサテライトのみの販売となりますので、こちらのパックが欲しい人はサテライトへ。 サテライトではクレジットによる購入でなく、RP(リワードポイント)での購入となります。 RPは初回プレイ時にプレゼントされたり、全国対戦、店内対戦、CPU戦、イベント戦などを行うことで入手できます。 サテライトでカードを買う手順は、 1.サテライトにログイン 2.メインメニューの「VIP」から「カードショップ」へ進む で、カード購入画面へ進めます。 カード購入の基本メニューは以下の通りです。(現段階) ・Ver1.0スタンダードパック(1パック3枚入り・C~SR)1000RP ・Ver1.0プレミアムパック(1パック2枚入り・R~SR)3000RP ・Ver1.0EXスタンダードパック(1パック3枚入り・C~SR)1000RP ・Ver1.0EXプレミアムパック(1パック2枚入り・R~SR) 3000RP ・青カードエントリーパック(1パック15枚入り・一度のみ購入可)0RP ・黄カードエントリーパック(1パック15枚入り・一度のみ購入可)0RP 特に、下二つの青・黄のエントリーパックは無料なので、必ず手に入れておきましょう! そして肝心のどのパックを買うかですが、どちらのバージョンも使い勝手の良いものがそろっています。 どれを買うかは手持ちのカードと相談して決めるか、 →カードパック購入で悩んだら(各バージョンの特徴)※現在作成中 を参考にしてください。 ※RPは「ジョーカー開放」でも使用しますので計画的に使いましょう!○チュートリアルをクリアする チュートリアルモードをすべてクリアすると合計15枚のカードがもらえます。 まだクリアしていない人は、必ずクリアしましょう。○ゲームプレイ後のボーナスでもらう 全国対戦や店内対戦、CPU戦を行うと、プレイ後にカードが1枚プレイボーナスとしてもらえます。 ただし、もらえるカードには制限があり、現段階では、 ver1.0かver1.0EXのカード(C~SR) となっていますので、注意してください。 このボーナスは無料プレイ(時間経過で回復したEN)でも手に入りますので、どんどんプレイしていきましょう。○トレードする これもカードゲームの定石手段です。 同じゲームセンターにいるプレイヤーとトレードして、欲しいカードをそろえましょう。 しかし、トレードを持ちかける前に必ず、 →トレードでの注意点※現在作成中をよく読んでから、トレードを行ってください。 ちゃんとしたマナーを守ってトレードしていけば、一番効率の良い集め方になるでしょう。○攻略本や公式からPRカードをもらう このゲームでは、出版される攻略本の付録や公式ホームページでPRコードというものを配布・公開するときがあります。 PRコードをエージェントラボにログインし、入力画面でコードを入力すると、PRカードがもらえます。 →エージェントラボ;リンク 誰でも比較的簡単に入手できるため、カードのスペックは抑え目です。 しかしユニークな能力を持つカードもあるので、そのカードスペックと相談して入手してください。 公式ホームページで公開されているPRコードは無料なので、使う気はなくともとりあえず取っておきましょう。 また、時々行われるイベント戦では、条件を満たすとPRカードがもらえることもあります。 中には素晴らしい効果を持つカードもあるので、公式の情報をよくチェックしておきましょう!
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WORKING!!スターターデッキ 2011年9月30日発売。 BEFORE:魔法少女まどか☆マギカスターターデッキ NEXT:けいおん!!スターターデッキPart2 ブースター、化物語スペシャルパックと同時発売。 カード60枚、サインカード1枚(5種類)、プレイマット、ルールブックを封入。値段は1575円(税込)。 デッキコンセプトは<WORKING!!>で、5種類のスターター限定カードや《強烈な右ストレート》《キッチンのお仕事》《ワグナリアの一日》などの基本的なカードが手に入る。 パッケージカードは《種島 ぽぷら(002)》。 収録カードリスト ※はスターター限定カード。この5枚の内いずれかがサインカード仕様のカードとして+1枚封入されている。 ナンバー カード名 星 枚数 01-002 《種島 ぽぷら》※ 3 1 01-003 《種島 ぽぷら》 3 1 01-004 《種島 ぽぷら》 1 1 01-006 《種島 ぽぷら》 1 1 01-007 《種島 ぽぷら》 2 1 01-009 《伊波 まひる》※ 3 1 01-013 《伊波 まひる》 1 1 01-014 《伊波 まひる》 1 1 01-016 《伊波 まひる》 1 1 01-017 《伊波 まひる》 1 1 01-020 《松本 麻耶》 2 1 01-029 《山田 葵》※ 3 1 01-031 《山田 葵》 1 1 01-033 《山田 葵》 1 1 01-034 《山田 葵》 1 1 01-036 《白藤 杏子》 3 1 01-037 《白藤 杏子》 1 1 01-038 《白藤 杏子》 1 1 01-039 《白藤 杏子》 2 1 01-041 《轟 八千代》 1 1 01-043 《小鳥遊 梢》 1 1 01-044 《小鳥遊 梢》 2 1 01-049 《白藤 杏子&轟 八千代》 2 1 01-053 《轟 八千代》※ 3 1 01-055 《轟 八千代》 1 1 01-056 《轟 八千代》 2 1 01-058 《佐藤 潤》 1 1 01-060 《種島 ぽぷら》 1 1 01-062 《小鳥遊 宗太》※ 3 1 01-063 《小鳥遊 宗太》 1 1 01-065 《小鳥遊 なずな》 2 1 01-072 《音尾 兵吾》 1 1 01-073 《ことりちゃん&伊波 まひる》 2 1 01-074 《伊波 まひる&種島 ぽぷら》 2 1 01-078 《小鳥遊 宗太》 2 1 01-079 《佐藤 潤》 1 1 01-080 《佐藤 潤》 2 1 01-081 《佐藤 潤》 2 1 01-084 《相馬 博臣》 1 1 01-086 《小鳥遊 一枝》 1 1 01-087 《小鳥遊 一枝》 1 1 01-088 《小鳥遊 泉》 1 1 01-089 《小鳥遊 泉》 2 1 01-090 《小鳥遊 なずな》 3 1 01-095 《相馬 博臣&佐藤 潤》 2 1 01-096 《小さなお客さん》 1 1 01-097 《最高の女の子》 2 1 01-101 《乙女心》 1 1 01-106 《強烈な右ストレート》 1 2 01-107 《いっこ年上なんだからね》 1 1 01-108 《バイトの勧誘》 2 1 01-111 《店内清掃》 2 1 01-112 《家でも働く男》 2 1 01-114 《キッチンのお仕事》 1 2 01-118 《ワグナリアの一日》 3 1 01-123 《買収》 1 1 01-124 《社会勉強》 1 1 01-125 《マジックハンド》 2 1 関連項目 WORKING!! 『WORKING!!』 編集
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【盗賊】の特徴 概要 デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード JOKER過去に推奨されていたカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 【盗賊】の特徴 Ver.1.1EX2の見習いシーフで初登場した種族。 「リソースを奪う効果」やオーバークロックなどの奇策をかける効果が多い。 トリガーと併用するならそのために動かしたい【盗賊】を選んで採用することとなる。 概要 まだまだ【盗賊】の枚数が揃っておらず、緑単デッキと手札破壊デッキを合わせた構成となる。 手札破壊デッキの主力カードであるポイズンディナーがCP2に増加した後に注目され始めた。 Ver.1.4の怪盗ZEROと南風のニンリルによって手札を整える手段を獲得し、 さらにVer.1.4EX1でセイクリッドフィールドがエラッタされると環境の主力に躍り出た。 バージョンが進むにつれて青と【盗賊】の比率が減っていき、 【加護盗賊デッキ】と呼ばれながら【盗賊】が2-3種類しかいない、という状態だった。 Ver.1.4EX2のエラッタでヒュプノスと怪盗ZEROが弱体化され、デッキ全体の弱体化に繋がった。 デッキ構築 Ver.1.4EX1の【盗賊】デッキは、エリートシーフや怪盗ZEROで相手の手札を乱して動きを鈍らせている間に、 「セイクリッドフィールド」でBP強化と【加護】を与えて盤面を強化、統制者ヴィシュヌでさらに差を広げて BPの暴力でユニットもライフも殴り飛ばすという構造となっている。 従来の手札破壊デッキのような、手札破壊ギミックを活用することは少ない。 むしろ、自分がカードを引いて戦うデッキとなり、緑単デッキに近いカード採用基準となるだろう。 キーカード エリートシーフ CIPで相手の手札を1枚破壊し、自分は1枚手札を引くことができる。 相手の手札がなくても自分のドロー効果はある。 緑ユニットなので虹色のキャンバスを採用するときは誤発動に注意すること。 怪盗ZERO CIPで相手に2枚ドローさせてから、手札を2枚破壊することができる。 相手の手札がなくてもハンデス判定が出るため、ヒュプノスやサイクロプスの効果を確実に発動させることができる。 アタック時の効果は手札を1枚捨ててから1枚引く。アタックすれば手札交換が可能なため、デッキを回すのに一役買う。 ただし、無暗にアタックして、捨てたくないカードを自分で捨てないように注意すること。 南風のニンリル コスト4以上の緑ユニットが出るとカードが引ける。 上記2種の【盗賊】はどちらも「緑のコスト4」ユニットで効果対象となる。 このカードが登場したことによって青の【盗賊】の立場が弱くなっていった。 また、このデッキでは統制者ヴィシュヌがフィニッシャーとして採用されることが多い。 ヴィシュヌもまたコスト5のユニットであり、ドロー効果に対応する。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊時にユニットを回収できる手札破壊デッキ全般のキーカードだった存在。 しかし、エラッタでコスト3に増加され、必須とは言いきれない状況となっている。 見習いシーフ CIPに相手の手札を1枚破壊する。 盗賊のアジトを起点とするアクションが減っているため、 「ヒュプノスで回収できる手札破壊」という意味合いが強い。 大魔導士リーナ エラッタによりコスト5とスリムになったので、ユニット破壊カードとして採用されることがある。 圧殺のタウロス 自陣に青ユニットがいれば手札を破壊できる。 緑のインターセプトを積むことが多いため、このユニットで色事故を減らす構築も出来る。 主力の緑ユニットがコスト4以上のため、コスト3のこのユニットが入る隙間はあるだろう。 統制者ヴィシュヌ 当初は他のSRユニットと比べて扱いが冷えていた凶悪カード。 使われて始めてわかるヤバさは、みんな使われた今では周知されている。 「セイクリッドフィールド」と合わせてBP差は4000、相手側アタックなら5000の差をつけられる。 ユグドラシル 手札破壊ギミックというよりは南風のニンリルとの相性を考えた採用。 小型ユニットによる攻めを止めることでBPの暴力までの時間を稼いでくれる。 トリガー/インターセプトカード 盗賊のアジト 【盗賊】専用のトリガーカード。 召喚時のサーチドロー、プレイヤーアタック成功時のドロー+ハンデス効果を持つ。 武器破壊 言わずと知れた強力BP変更カード。 このデッキは殴るのである。 森の女神 ユニットを壁にしてドローとCP+1か、PAを通して盗賊のアジトかの二択が迫れる。 緑配置によって相手がパンプを警戒すれば、戦闘面でも有利に進めやすい。 謀略の祝杯 従来は「対手札破壊デッキ専用カード」と評価されていたが、 怪盗ZEROが手札破壊デッキだけでは収まらない器であったため、対緑系統デッキカードとして見直されている。 JOKER セイクリッドフィールド (JUSTICE/御巫 綾花) ヴィシュヌに【加護】を付けることにより突破を容易にされないようにするのが目的。 BP2000アップが地味に強力なので、攻めにも守りにも使える。 過去に推奨されていたカード Ver.1.4EX1以前に使われていたが、現在は採用率が高くないカード。 軍神アテナ 属性種族に関わらずにユニットのBPを強化する。 これにより戦闘に弱い【盗賊】がアタックを通す可能性を上げてくれる。 石川五右衛門がアタックを通せるならOC効果も活きるかもしれない。 サイクロプス 相手の手札を破壊するたびに行動権が回復するユニット。 一枚づつ破壊するので、噛み合った場合は強力。 【呪縛】と自ターンでの行動権消費という癖の固まりを扱う技量が試される。 キャプテン・キッド 戦闘要員。アタック時に相手のBP8000以上のユニットを選択して破壊する事ができる。 コスト3/BP6000あるので、蠅魔王ベルゼブブ等の5000ダメージに耐えることも可能。 虹色のキャンバスや、盗賊のアジトと組み合わせて相手の戦力を確実にそぎ落とす。 相克のジェミニ 必然的に青緑寄りの構築となるため、投入すれば能力を遺憾なく発揮できる。 虹色のキャンバス+キャプテン・キッドと役割が被ることも多いが、 こちらは召喚時にレベル2以上を破壊できる点で異なる。 そのため、ミューズなどのカードに妨害されにくいのが利点である。 浮遊術 BPの低い【盗賊】がアタックを通す手段の一つ。 キャプテン・キッドを戦闘破壊させたくない時にも使える。 エリートシーフを採用するときはCP2、青インターセプトであることを忘れないこと。 闇取引 手札破壊が主な盗賊デッキのパンプ手段の一つ。 ヒュプノスやサイクロプスを採用するときは相手の手札が増える効果がメリットになる場合もある。 甘露なる苦汁 相手の手札を破壊した時にCPを+2する。 コスト4のエリートシーフが重いため、採用すると展開が楽になる。 ロストボーイパレード CP1でアタック時に1枚相手の手札破壊。自ユニット破壊時に相手のレベル2以上のユニットを1体破壊。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.4 赤 破壊少女シヴァ 3 1.0 青 ミイラくん 3 1.2 海鳴の精ウンディーネ 3 1.3 大魔導士リーナ 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.4 圧殺のタウロス 3 怪盗ZERO 3 統制者ヴィシュヌ 3 PR エリートシーフ 3 南風のニンリル 3 ユニット PR 青 闇神・ツクヨミ 1 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 盗賊のアジト 3 インターセプト 1.2 緑 大いなる世界 1 1.3EX2 武器破壊 2 1.4 森の女神 1 PR 無 微笑の占い師 1 JOKER JOKER アビリティ JUSTICE セイクリッドフィールド ユニット 30 進化ユニット 1 トリガー 4 インターセプト 5 赤 3 青 10 緑 22 無 5 先攻時 海鳴の精ウンディーネ 後攻1ターン目のタコバアルやタコマーヤを抑制できる上に、プレイヤーアタックを受ければ墓地回収ができるため、手札を増やせる。 本来この枠はヒュプノスだったが、エラッタの影響から、このカードが代替えとなった。 後攻時 南風のニンリル ドロー要因。秩序の盾もついているので、ある程度除去に体制がある。 コンボの例 ニンリル+エリートシーフ 手札アドバンテージの塊。ただし盤面は硬くないのでパンプ系のインターセプト等での補強が必要 このデッキに対するメタの張り方、対策など レベコンを使うのが安定。 レベコンは【武身】の相手をするのに多少の苦労はあるが、ほぼすべてのデッキに相性負けをしない丸いデッキである。 むしろこれくらいしか【盗賊】への対抗策がないのも問題である。
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侵略!イカ娘スターターデッキ 2011年5月27日発売。 BEFORE:オオカミさんと七人の仲間たちスターターデッキ NEXT:百花繚乱サムライガールズスターターデッキ ブースターパックと同時発売。 カード60枚、サインカード1枚(5種類)、プレイマット、ルールブックを封入。値段は1575円(税込)。 デッキコンセプトは<イカ娘>で、5種類のバニラファッティや、《海からの使者でゲソ》《スミを吐かなイカ?》《見るがいいでゲソ!》などの基本的なカードが手に入る。 パッケージカードは《イカ娘&長月 早苗(085)》。 収録カードリスト ※はスターター限定カード。この5枚の内いずれかがサインカード仕様のカードとして+1枚封入されている。 ナンバー カード名 星 枚数 01-001 《イカ娘》 2 1 01-002 《イカ娘》 1 1 01-003 《イカ娘》 1 1 01-004 《イカ娘》 2 1 01-005 《ミニイカ娘》 1 1 01-006 《相沢 千鶴》 1 1 01-007 《相沢 千鶴》 2 1 01-010 《嵐山 悟郎》 2 1 01-012 《シンディー・キャンベル》 2 1 01-013 《マーティン》 2 1 01-020 《イカ娘》 1 1 01-022 《イカ娘》※ 3 1 01-025 《イカ娘》 2 1 01-029 《ミニイカ娘》 2 1 01-030 《相沢 栄子》 1 1 01-031 《相沢 栄子》 1 1 01-032 《相沢 栄子》 1 1 01-036 《クラーク》 2 1 01-039 《相沢 栄子》 1 1 01-040 《相沢 千鶴》 1 1 01-041 《イカ娘》 3 1 01-043 《イカ娘》 1 2 01-045 《常田 鮎美》 1 1 01-047 《相沢 栄子》※ 3 1 01-051 《イカ娘》 2 1 01-053 《ミニイカ娘》 1 1 01-057 《相沢 たける》 1 1 01-058 《相沢 たける》 1 1 01-059 《長月 早苗》 1 1 01-068 《長月 早苗》※ 3 1 01-069 《相沢 たける》 1 1 01-071 《イカ娘》 2 1 01-074 《斉藤 渚》 1 1 01-075 《斉藤 渚》 1 1 01-077 《嵐山 悟郎》 1 1 01-078 《ハリス》 2 1 01-083 《斉藤 渚》※ 3 1 01-084 《イカ娘》 1 1 01-085 《イカ娘&長月 早苗》 1 1 01-086 《相沢 栄子&相沢 千鶴》 1 1 01-090 《相沢 千鶴》※ 3 1 01-094 《海からの使者でゲソ》 3 1 01-095 《イカの常識でゲソ》 2 1 01-097 《イカ星人でゲソ》 1 1 01-102 《スミを吐かなイカ?》 1 2 01-103 《なでなでされたでゲソ》 1 1 01-108 《進学!イカ娘》 2 1 01-109 《祭りじゃなイカ?》 2 1 01-110 《本気を見せてやるでゲソ》 2 2 01-113 《宣戦布告じゃなイカ》 1 1 01-116 《侵略宣言でゲソ!!》 1 1 01-117 《見るがいいでゲソ!》 1 2 01-118 《ごめんなしゃいでゲしょ》 1 1 01-121 《飼おうじゃなイカ》 1 1 01-122 《満腹でゲソ!》 1 1 01-125 《イカ娘のかぶりもの》 1 1 関連項目 侵略!イカ娘 『侵略!イカ娘』 編集
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概要主な手札破壊デッキの種類 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル魔手ハンデス (Ver.1.4EX3以前) 推奨JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 対戦相手の手札を捨てさせ動きをとれなくして、その隙に勝利を目指すデッキタイプ。 手札破壊に使うカードによって挙動が異なる。 このページでは手札破壊を行うデッキ全般をまとめる。 主な手札破壊デッキの種類 迷子型ハンデス 1.0時代から存在する古式ゆかしいタイプ。 現在ではヒュプノスの捨札回収能力を活用し、対戦相手との手札アドバンテージを広げることに主眼を置いたデッキタイプとなっている。 ポイズンディナー型ハンデス 珍獣デッキ全般に対して強いタイプ。 ポイズンディナーを使用することで手札アドバンテージ差を得ることよりも対戦相手の手札を枯渇させ続けることに主眼を置いている。 ハンデスビート (サイクロプス型ハンデス) サイクロプス、ドラグーン・レイアなどを投入して手札を破壊しつつ高BPによる猛攻を加えることで勝利を目指すデッキタイプ。 このタイプの手札破壊カードは迷子型ハンデスと同様だが、独自のカードとしてチェックメイトが入ることもある。 盗賊型ハンデス (盗賊デッキ) 見習いシーフ、エリートシーフを利用した手札破壊デッキ。 盗賊サーチの盗賊のアジトはキャプテン・キッドのサーチとしても手札破壊カードとしても使われる。 魔手ハンデス 侵撃の魔手をベースにした手札破壊デッキ。 魔手をONI総長で使い回しながら闇天使ネフィリアなども併用する。 手札破壊のコンセプトは青を主体とした他コンセプトと混ぜ込みやすい。 たとえば、前者2つはレベルコントロール要素がヒトミプロメテ要素が並行して存在することが多い。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊デッキがコントロール的な性能を持つために必要不可欠なユニット。 どんな手札破壊デッキにも3枚投入必須のように思えるが、とにかく手札を破壊することを重視するポイズンディナー型の場合は このユニットを採用しないこともある。 ミイラくん 手札破壊ユニット1。 対戦相手ユニットにチャンプアタック、チャンプブロックしてレベルを上げさせる仕事も持っている。 タナトス 手札破壊ユニット2。1ユニットあたり2枚の手札を破壊してくれる。 レベル上昇効果は強制であり、レベル上昇でBPが低下するので壁役として信頼度はそれなり程度である。 マミーちゃん 主にポイズンディナー型ハンデスで採用されるユニット。 一度0枚になった手札を3枚以上にするのはなかなか難しい。 お互いに手札が尽きた状態から、このユニットを出されて手札差が広がる、アタックされたが、手札補充のめどが立たないのでしかたなくブロックして効果によるダメージを受ける、レベル上昇してしまったユニットが冥王ハデスで狩られるといった流れでずるずる劣勢になる光景がよく見られる。 闇天使ネフィリア CP5と少し重いがCIPで2枚ハンデス可能な上に基本BPも高めなユニット。 聖少女ブリギッドの効果との相性も良い。 トリガー/インターセプトカード 迷子型ハンデス 迷子 1枚使って1枚破壊する。 ヒュプノスの捨て札回収効果を合わせれば+1となる。 どのように使っても自分へ被害が飛ばない代わりに、シナジーをかけてもそれなりの利益となるローリスクローリタンな手札破壊。 ロストボーイパレード 1枚使って1枚破壊する。 「アタックしたとき」が条件のため、序盤では発動させにくいが中盤ではユニットを出すコストを考えずに発動できるメリットがある。 青はチャンプアタックを多用するので返り討ちにあった時の心配が少ない。 手札を削りきった後も、ユニット破壊効果があるので無駄になりにくいところも利点。 ポイズンディナー型ハンデス ポイズンディナー 1枚使って2枚破壊して、自分も2枚失う。 ヒュプノスの効果と合わせて±0である。 自分の手札が0枚の場合は何も捨てないので、使うだけで手札アドバンテージ+1。ヒュプノスがいれば+2となる。また、2連発すればほとんどの場合で対戦相手の手札は0になる。 忘れられし地下書庫 ターン終了時に1枚捨てて2枚引く。 自分の手札がある場合の手札アドバンテージは±0だが、自分の手札が0枚の時は単純に2枚引くので手札アドバンテージが+1となる。 ポイズンディナーの発動で空になった後で手札を補充できる点が強力。 ヒュプノスの能力とはかみ合わせが悪そうだが、トリガーゾーンが空いているなら回収したユニットを軽減として差せばいいだけなので問題は小さい。 デッキサンプル 魔手ハンデス (Ver.1.4EX3以前) ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.1 赤 風紀委員マコ 3 1.1EX2 青 ドラグーン・レイア 3 1.2 青 ロキ 3 1.3 青 バンシー 3 1.3 青 大魔導士リーナ 3 1.4EX2 青 ONI総長 3 1.4EX2 青 始世姫ジョカ 1 1.4EX3 青 闇天使ネフィリア 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.3 赤 原初神ガイア 3 PR 青 滅王アレキサンダー 3 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 無 忘れられし地下書庫 2 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.4 青 侵撃の魔手 3 1.3EX1 無 ライブオンステージ 1 1.4 無 繁栄の対価 1 PR 無 微笑の占い師 1 ジョーカー JOKER アビリティ THE MAGICIAN トリックフィンガー 推奨JOKER(キャラクター) 京極院沙夜「冥札再臨」 現在では、捨て札からインターセプトカードを回収する手段は限られている。 「冥札再臨」は数少ない手段の一つである。 純粋に手札アドバンテージを多く取れる点もポイントである。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 特にポイズンディナー型の場合に言えることだが、手札を破壊しただけで試合に勝利するわけではない。 手札を捨て尽くしても、次の通常ドローで切り札を引かれたらそれでおしまいである。 珍獣デッキはカード1枚1枚は弱いものの、デッキ全てのカードを駆使することで強くなる デッキタイプであるため手札破壊がよく効くのである。 カード1枚1枚が強い力を持つ赤黄デッキには全般的に弱い。 キーとなるヒュプノスがBP4000、タナトスはLv2でBP5000なので 蠅魔王ベルゼブブの能力で壊滅しやすい点も厳しい。 謀略の祝杯は全国対戦で考慮する必要はない。 全国対戦では対戦相手のデッキがわからない状態で戦うため、手札破壊デッキ以外相手では ゴミにしかならない謀略の祝杯が入っている可能性は非常に低い。 ただし、実際に直撃したとき極めて苦しいのも事実である。 そのため、Master of Agentルールのように事前に対戦相手のデッキがわかり、 かつ対戦前にカード入れ替えが可能なルールでは使いづらいデッキタイプである。
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【武身】の特徴 概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1(【武身】1セット搭載型) サンプル2(追い風アリアンロッドとの複合型) サンプル3(「統合タックス」または「メガバウンス」との複合型) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【武身】の特徴 Ver.1.4EX2で追加。 古今東西の架空・実在の武器や神具等をモチーフにしたユニット。 共通点として■武身転生 という能力を持っており、 相手のターン終了時にコストサーチで【武身】を【特殊召喚】する能力と、そのたびに出ていた【武身】をデッキに戻す能力を持つ。 概要 1.4EX2時点では黄緑にコスト2~6のユニットが並んでいる。 ■武身転生は自ユニットが5体居る場合、もしくは転生対象のユニットがデッキに居ない場合は■武身転生は起こらないことに注意。 現行のユニットをフル活用するデッキならば、まず鏡盾・イージスから順々に転生させるか、先行後手叢雲・クサナギでいきなり後続を呼び、 順々に盤面を強化してから最終的に護剣・アロンダイトまでつなげて全体付加された【貫通】【不屈】で圧倒するものになる。 キーカード 鏡盾・イージス 1.4EX2時点で武身転生のスタート地点であり、叢雲・クサナギで呼び出されるループの始点でもある武身のCP2ユニット。 CIPもしくはターン開始時に秩序の盾が付加される。クサナギから特殊召喚された場合は付加されないので注意すること。 相手ターン終了時に、自身か雷鎚・ミョルニル、もしくは金剛・ヴァジュラのいずれかと入れ替わる。 雷鎚・ミョルニル 武身のCP3ユニットその1。 CIPもしくはターン開始時にトリガーを1枚引くことができる。 サーチトリガーである武具コレクターをいち早く手札に用意していきたい。 相手ターン終了時に、自身か金剛・ヴァジュラ、もしくは叢雲・クサナギのいずれかと入れ替わる。 金剛・ヴァジュラ 武身のCP3ユニットその2。 CIPもしくはターン開始時に相手ユニット1体を選択して行動権を奪うことができる。 採用するのであれば【呪縛】を付加できるカードと組み合わせたい。 相手ターン終了時に、自身か雷鎚・ミョルニル、もしくは叢雲・クサナギのいずれかと入れ替わる。 叢雲・クサナギ 武身のCP4ユニット。 CIPもしくはターン開始時にデッキからCP2以下の武身を1体選択して特殊召喚する。現在該当するのは鏡盾・イージスのみである。今後の追加でCP1ユニットや他のCP2ユニットが実装されれば話は違うが。 相手ターン終了時に、自身か聖槍・ロンギヌスと入れ替わる。 聖槍・ロンギヌス 武身のCP5ユニット。 CIPもしくはターン開始時に相手ユニットを1体選択してバウンスすることができる。 除去されるか他のユニットに転生するまで毎ターンバウンスできるので対面次第でかなり強力なユニットとなるだろう。 相手ターン終了時に、自身か護剣・アロンダイトと入れ替わる。 護剣・アロンダイト 1.4EX2時点で武身転生のゴール地点である武身のCP6ユニット。 場に居る時点で自軍の武身ユニットすべてに【不屈】と【貫通】が付加される。 CIPもしくはターン開始時に基本BPが+2000される。武身転生すると強化値がリセットされてしまうため、このユニットが出た時点で5体並べて転生を止めてしまうのもいいかもしれない。 相手ターン終了時に、自身と入れ替わる。 武具コレクター 武身をサーチできる第一効果が基本だが、武身を引ききってしまうと武身転生が止まってしまうため、 デッキに戻せる第二効果を重点的に狙って行きたい。 ユニット/進化ユニットカード (未作成) トリガー/インターセプトカード (未作成) デッキサンプル サンプル1(【武身】1セット搭載型) ユニット カード名 枚数 鏡盾・イージス 3 雷鎚・ミョルニル 3 叢雲・クサナギ 3 聖槍・ロンギヌス 3 護剣・アロンダイト 3 破壊少女シヴァ 3 ブロックナイト 3 ミューズ 3 統制者ヴィシュヌ 3 進化ユニット カード名 枚数 鬼神・スサノオ 1 トリガー カード名 枚数 人の業 2 武具コレクター 3 無限の魔法石 3 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 3 バーンカウンター 1 【武身】ユニットを2CP-6CPまでひととおり乗せた形。護剣・アロンダイトへの転生を目指す。 金剛・ヴァジュラは雷鎚・ミョルニルから叢雲・クサナギへの転生を阻害するため入っていない。 このレシピでは【武身】以外のユニットを緑に寄せてある。黄に寄せてバウンス色を強くするパターンもある。 サンプル2(追い風アリアンロッドとの複合型) ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 破壊少女シヴァ 3 雷鎚・ミョルニル 3 カパエル 3 はにわ 3 ハッパロイド 3 純情ヴァルゴ 3 鏡盾・イージス 3 叢雲・クサナギ 3 進化ユニット カード名 枚数 アリアンロッド 3 戦神・毘沙門 2 トリガー カード名 枚数 学びの庭 2 狂犬の採掘 2 インターセプト カード名 枚数 追い風 3 突撃の合図 1 このデッキでは、【武身】ユニットのゴールが叢雲・クサナギである。 鏡盾・イージスを出し続けて、フィールド上のユニット数を増やすことが目的である。 グラインドビートルがいないので、はにわではなくプリティベルでも動きは変わらない。 サンプル3(「統合タックス」または「メガバウンス」との複合型) ユニット カード名 枚数 破壊少女シヴァ 3 カパエル 3 雷鎚・ミョルニル 3 金剛・ヴァジュラ 3 ジェスタークロー 3 光鷹丸 2 ジャンプー 3 光明神アポロン 3 聖槍・ロンギヌス 3 進化ユニット カード名 枚数 大天使ガブリエル 3 戦神・毘沙門 3 トリガー カード名 枚数 意気投合 3 アンフェア・タックス 3 伝説の奇術師 2 【武身】ユニットは同じユニットへのループ転生を目的としている。 金剛・ヴァジュラはバウンス後に追撃でユニットを寝かせ、打点を取るために入っている。 雷鎚・ミョルニルへのループ転生を重視するなら別ユニットにしよう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
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初音ミクスターターデッキPart2 2013年8月31日発売。 BEFORE:魔法使いの夜スターターデッキ NEXT:さくら荘のペットな彼女スターターデッキ ブースターと同時発売。 カード60枚、サインカード1枚(4種類)、プレイマット、ルールブックを封入。 再録カードが封入されているのはけいおん!スターターデッキPart2以来。 デッキコンセプトは<和服>寄りの<初音ミク>。【和服】関連カードが多く再録されている。 収録カードリスト ※はスターター限定カード。サインカード仕様のカードとして+1枚封入されている。 ナンバー カード名 星 枚数 01-005 《初音 ミク》 2 2 01-016 《初音 ミク》 2 1 01-019 《初音 ミク》 2 1 01-035 《鏡音 リン》 2 1 01-045 《鏡音 レン》 2 1 01-054 《鏡音 リン&鏡音 レン》 1 1 01-062 《巡音 ルカ》 2 1 01-069 《MEIKO》 2 1 01-078 《初音 ミク》 1 1 01-079 《鏡音 リン》 1 1 01-080 《鏡音 レン》 1 1 01-081 《巡音 ルカ》 1 1 01-082 《MEIKO》 1 1 01-083 《KAITO》 1 1 01-100 《鏡音 レン&KAITO》 3 1 01-102 《ハジメテノオト》 2 1 01-103 《みくみくにしてあげる♪》 2 1 01-104 《Ievan Polkka》 2 1 01-113 《えれくとりっく・えんじぇぅ》 2 1 01-116 《千本桜》 1 1 01-120 《秘密警察》 1 1 02-002 《初音 ミク》※ 3 1 02-004 《初音 ミク》 2 1 02-005 《初音 ミク》 1 1 02-006 《初音 ミク》 1 1 02-012 《初音 ミク》 2 1 02-013 《初音 ミク》 1 1 02-026 《鏡音 リン》※ 3 1 02-029 《鏡音 リン》 2 1 02-030 《鏡音 リン》 1 1 02-037 《鏡音 レン》※ 3 1 02-039 《鏡音 レン》 2 1 02-040 《鏡音 レン》 1 1 02-060 《巡音 ルカ》※ 3 1 02-065 《巡音 ルカ》 2 1 02-066 《巡音 ルカ》 1 1 02-071 《MEIKO》 3 1 02-073 《MEIKO》 2 1 02-074 《MEIKO》 1 1 02-081 《重音 テト》 1 1 02-084 《KAITO》 3 1 02-086 《KAITO》 2 1 02-087 《KAITO》 1 1 02-092 《初音 ミク》 2 1 02-095 《鏡音 リン》 2 1 02-096 《鏡音 レン》 2 1 02-097 《巡音 ルカ》 2 1 02-098 《MEIKO》 2 1 02-099 《KAITO》 2 1 02-101 《木陰の三重奏》 2 1 02-103 《スタイリッシュ》 1 1 02-112 《囚人》 1 1 02-115 《メランコリック》 2 1 02-118 《1925》 2 1 02-121 《曙光》 1 1 02-123 《カンタレラ》 1 1 02-124 《ネギ》 2 1 関連項目 『初音ミク』 編集